Windows系統是一個訊息驅動的OS,什麼是訊息呢?下面從不同的幾個方面講解一下。
誰將收到訊息
一個訊息必須由一個視窗接收。在視窗的過程(WNDPROC)中可以對訊息進行分析,對自己感興趣的訊息進行處理。例如你希望對選單選擇進行處理那么你可以定義對WM_COMMAND進行處理的代碼,如果希望在視窗中進行圖形輸出就必須對WM_PAINT進行處理。
未處理的訊息到那裡去了M$為視窗編寫了默認的視窗過程,這個視窗過程將負責處理那些你不處理訊息。正因為有了這個默認視窗過程我們才可以利用Windows的視窗進行開發而不必過多關注視窗各種訊息的處理。例如視窗在被拖動時會有很多訊息傳送,而我們都可以不予理睬讓系統自己去處理。
視窗句柄說到訊息就不能不說視窗句柄,系統通過視窗句柄來在整個系統中唯一標識一個視窗,傳送一個訊息時必須指定一個視窗句柄表明該訊息由那個視窗接收。而每個視窗都會有自己的視窗過程,所以用戶的輸入就會被正確的處理。例如有兩個視窗共用一個視窗過程代碼,你在視窗一上按下滑鼠時訊息就會通過視窗一的句柄被傳送到視窗一而不是視窗二。
示例下面有一段偽代碼演示如何在視窗過程中處理訊息
LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM)
{
switch(uMessageType)
{//使用SWITCH語句將各種訊息分開
case(WM_PAINT):
doYourWindow(...);//在視窗需要重新繪製時進行輸出
break;
case(WM_LBUTTONDOWN):
doYourWork(...);//在滑鼠左鍵被按下時進行處理
break;
default:
callDefaultWndProc(...);//對於其它情況就讓系統自己處理
break;
}
}
接下來談談什麼是訊息機制:系統將會維護一個或多個訊息佇列,所有產生的訊息都會被放入或是插入佇列中。系統會在佇列中取出每一條訊息,根據訊息的接收句柄而將該訊息傳送給擁有該視窗的程式的訊息循環。每一個運行的程式都有自己的訊息循環,在循環中得到屬於自己的訊息並根據接收視窗的句柄調用相應的視窗過程。而在沒有訊息時訊息循環就將控制權交給系統,所以Windows可以同時進行多個任務。下面的偽代碼演示了訊息循環的用法:
while(1)
{
id=getMessage(...);
if(id == quit)
break;
translateMessage(...);
}
當該程式沒有訊息通知時getMessage 就不會返回,也就不會占用系統的CPU時間。圖示訊息投遞模式
在16位的系統中只有一個訊息佇列,所以系統必須等待當前任務處理訊息後才可以傳送下一訊息到相應程式,如果一個程式陷如死循環或是耗時操作時系統就會得不到控制權。這種多任務系統也就稱為協同式的多任務系統。Windows3.X就是這種系統。
而32位的系統中每一運行的程式都會有一個訊息佇列,所以系統可以在多個訊息佇列中轉換而不必等待當前程式完成訊息處理就可以得到控制權。這種多任務系統就稱為搶先式的多任務系統。Windows95/NT就是這種系統。
訊息的種類:動態訊息、綜合訊息、經驗訊息、述評訊息、簡明訊息。